INTERFACE
Pengertian Interface
Interface mendefinisikan aturan perilaku (protocol of behavior) yang dapat diimplementasikan oleh kelas manapun. Interface mendefinisikan satu set method tanpa menyediakan implementasinya. Sebuah kelas yang mengimplementasi sebuah interface terikat kontrak oleh interface tersebut untuk mengimplementasi semua method yang ada di dalam interface. Dengan kata lain, kelas tersebut terikat untuk mengimplementasikan perilaku tertentu yang tertulis dalam interface. Secara substansi, interface merupakan kumpulan dari method abstrak dan konstanta.
Pada Java juga dikenal konsep interface, yang merupakan device yang digunakan untuk komunikasi antar objek berbeda yang tidak memiliki hubungan apapun. Interface bisa dikatakan sebagai protokol komunikasi antar objek tersebut.
Sifat dari Interface
Sebuah interface tidak dapat membuat implementasi satu method pun.
Sebuah kelas dapat mengimplementasi beberapa interface, tetapi ia hanya dapat meng-extends satu superclass.
Interface bukan merupakan bagian dari hirarki kelas. Dua kelas yang tidak berhubungan dalam jalur hirarki kelas dapat mengimplementasi interface yang sama.
Penggunaan Interface
Mendeklarasikan method yang akan diimplementasikan oleh satu atau beberapa kelas.
Menunjukkan interface sebuah obyek ke publik tanpa menunjukkan isi kelas sebenarnya.
Menangkap kesamaan di antara beberapa kelas tanpa perlu memasukkannya dalam hirarki kelas (superclass - subclass).
Mensimulasikan konsep pewarisan banyak kelas dengan mendeklarasikan kelas yang mengimplementasikan beberapa interface sekaligus.
Program Interface
interface Control {
public void pindahChannel(int channel);
public void PerbesarVolume(int intensitas);
public void PerkecilVolume(int intensitas);
}
class TelevisiA implements Control {
String[] channelTv = {"RCTI","SCTV","INDOSIAR","TRANS TV","TPI"};
public void pindahChannel(int channel) {
System.out.println("Pindah channel pada tv A ke : " + channelTv[channel]);
}
public void PerbesarVolume(int intensitas) {
System.out.println("Perbesar intensitas volume pada tv A sebanyak : " +
intensitas);
}
public void PerkecilVolume(int intensitas) {
System.out.println("Perkecil intensitas volume pada tv A sebanyak : " +
intensitas);
}
}
class TelevisiB implements Control {
String[] chanTv = {"TVRI","LA TV","TV 7","RCTI","SCTV"};
public void pindahChannel(int channel) {
System.out.println("Perintah pindah channel pada tv B ke : " +
chanTv[channel]);
}
public void PerbesarVolume(int intensitas) {
System.out.println("Perbesar intensitas volume pada tv B sebanyak : " +
intensitas);
}
public void PerkecilVolume(int intensitas) {
System.out.println("Perkecil intensitas volume pada tv B sebanyak : " +
intensitas);
}
}
class RemoteControl {
public static final int PINDAH_CHANNEL = 1;
public static final int PERBESAR_VOLUME = 2;
public static final int PERKECIL_VOLUME = 3;
public void kirimPerintahKeTv(int aksi,Control tv,int tombol) {
switch(aksi) {
case PINDAH_CHANNEL:
tv.pindahChannel(tombol);
break;
case PERBESAR_VOLUME:
tv.PerbesarVolume(tombol);
break;
case PERKECIL_VOLUME:
tv.PerkecilVolume(tombol);
}
}
}
class Interface {
public static void main(String[] args) {
TelevisiA tvA = new TelevisiA();
TelevisiB tvB = new TelevisiB();
RemoteControl rc = new RemoteControl();
//Kirim perintah ke tvA
rc.kirimPerintahKeTv(RemoteControl.PINDAH_CHANNEL,tvA,2);
rc.kirimPerintahKeTv(RemoteControl.PERBESAR_VOLUME,tvA,5);
//Kirim perintah ke tvB
rc.kirimPerintahKeTv(RemoteControl.PINDAH_CHANNEL,tvB,1);
rc.kirimPerintahKeTv(RemoteControl.PERKECIL_VOLUME,tvB,3);
}
}
KONSTRUKTOR
Pengertian Konstruktor
Konstruktor adalah sebuah fungsi yang otomatis akan dipanggil setiap kali melakukan instasiasi terhadap suatu kelas dan digunakan untuk melakukan inisialisasi nilai dari data – data yang terdapat di dalam kelas yang bersangkutan.
Fungsi dari Konstruktor
Mengalokasikan sebuah objek saat program dieksekusi.
Memberikan nilai awal sebagai inisialisasi dari semua atribut yang perlu diinisialisasi.
Mengerjakan proses-proses yang diperlukan saat sebuah objek dibuat.
Program Konstruktor
public class user {
private String nama;
private String password;
user() {
nama=password=null;
}
user(String nama){ // sudah dikoreksi sama pak joni farizal
this.nama=nama;
}
user (String nama, String password)
{
this (nama);
this.password=password;
}
public void login()
{
System.out.println(”Selamat datang” + nama + “\n” + “password anda” + password);
}
public void logout()
{
System.out.println(”Sampai jumpa”);
}
}
Menciptakan Objek
nama class nama objek = new Konstruktor ;
public class TesUser {
public static void main (String args []) {
user x = new user (”andre”, “andrekeren”);
}
}
Baris user x = new user (”andre”, “andrekeren”); ini memberikan perintah untuk membuat objek pada class user dengan parameter untuk nama “andre” dan password “andrekeren”.
DESTRUKTOR
Pengertian Destruktor
Destruktor adalah metode yang dipanggil secara otomatis ketika objek dihancurkan. Destruktor ditambahkan tanda tilde (‘-‘).
Fungsi Destruktor
Destruktor berfungsi untuk membuang atau menghancurkan sebuah objek dari memori.
Program Destruktor
class BilanganRasional
{
public :
BilanganRasional() {cout <<"Konstruktor dipanggil\n";} //Destruktor dari kelas BilanganRasional ~BilanganRasional() {cout <<"Destruktor dipanggil\n";} private : int pembilang, penyebut; }; void main() { BilanganRasional x; cout<<"Disini main program\n" ; } Output: Konstruktor dipanggil Disini main program Destruktor dipanggil
CASTING
Pengertian Casting
Typecasting atau casting adalah proses konversi data dari tipe data tertentu ke tipe data yang lain.
Jenis Casting :
Casting data dengan Tipe Primitive.
Pengkonversian nilai dari satu tipe ke tipe yang lainnya, dapat dilakukan pada casting tipe primitif.
Umumnya digunakan antar tipe data numerik.
Terdapat satu tipe data yang tidak dapat dikonversi, yaitu boolean.
Tipe Casting:
· Casting Implisit
Contoh: (Deklarasi penyimpanan sebuah data integer dalam sebuah variabel dengan tipe data double)
int numInt1 = 1;
int numInt2 = 2;
//hasilnya secara implisit tercasting menjadi double
double numDouble = numInt1/numInt2;
· Casting Explisit
Contoh:
(dataType)value dataType - bentuk tipe data konversi
value - ekspresi yang me-return value dari tipe sumber
Casting Object.
Casting objek terdapat dua jenis yaitu :
§ Casting Objek Implisit
§ Casting Objek Eksplisit
Penggunaan Casting
Casting diperlukan ketika kita akan “memaksa” penyesuaian dari satu tipe data ke tipe data lain.
Pada pemrograman berbasis objek casting diperlukan untuk menyesuaikan suatu tipe objek (class) ke tipe objek (class) lain.
Program Casting
Diposkan oleh FIKIRA'S_BLOG di 20:21 0 komentar Link ke posting ini
Jumat, 24 Oktober 2008
Pemrograman Berorientasi Obyek
Pemrograman Berorientasi Obyek
Fungsi dan data bukan menjadi dua hal yang terpisah.Fungsi dan data menjadi satu kesatuan
yang disebut sebagai obyek aktif. Cara pandang program adalah serangkaian obyek yang bekerjasama untuk menyelesaikan suatu problem.
Karakteristik Obyek
Setiap obyek memiliki atribut sebagai status (state). Setiap obyek memiliki tingkah laku (behavior) Contoh: obyek sepeda Memiliki atribut (state) : pedal, roda, jeruji, warna,jumlah roda.
Memiliki tingkah laku (behavior) : kecepatanya menaik, kecepatannya menurun, perpindahan gigi sepeda. Penggambaran pemrograman berorientasi obyek = penggambaran pada dunia nyata. Pada pemrograman berorientasi obyek: State disimpan pada variabel Tingkah laku disimpan pada method
Apakah Class?
Definisi class: merupakan template untuk membuat obyek. Definisi class: merupakan prototipe / blue prints yang mendefinisikan variabel – variabel dan method – method secara umum.
Obyek merupakan hasil instansiasi dari suatu kelas. Proses pembentukan obyek dari suatu class
disebut dengan instantiation. Obyek disebut juga instances.
Attributes
Definisi atribut : adalah data yang membedakan antara obyek satu dengan yang lain.
Contoh: VolcanoRobot A volcanic exploration vehicle, mempunyai atribut sebagai berikut:
Status exploring, moving, returning home Speed in miles per hour Temperature, in Fahrenheit degrees Dalam class atribut disebut sebagai variabel.
Instance variable: adalah atribut untuk tiap obyek dari class yang sama.
Methods: adalah serangkaian statements dalam suatu class yang menghandle suatu task tertentu.
Diposkan oleh FIKIRA'S_BLOG di 07:11 0 komentar Link ke posting ini
1. Apa yang anda ketahui tentang konstruktor dan destructor ?
2. Sebutkan ciri-ciri dari konstruktor dan destructor ?
Jawab :
- Konstruktor adalah sebuah fungsi yang otomatis akan dipanggil setiap kali melakukan instasiasi terhadap suatu kelas dan digunakan untuk melakukan inisialisasi nilai dari data – data yang terdapat di dalam kelas yang bersangkutan.
- Destruktor adalah fungsi yang merupakan kebalikan dari konstruktor, artinya berguna untuk membuang atau menghancurkan sebuah objek dari memori.
- Nama fungsi konstruktor dan Destruktor sama seperti nama kelasnya, hanya pada Destruktor ditambahkan tanda tilde (‘-‘).